Познавательный квест как современная форма игровых технологии в НОД

Автор: Виноградова Мария Александровна

Организация: Филинское МДОУ

Населенный пункт: Ивановская область

Реализация Федерального государственного общеобразовательного стандарта требует расширения методического потенциала через использование активных форм обучения, к которым относят игровые технологии. Выдающийся педагог В.А.Крутецкий отмечал, что лучшим способом завладеть вниманием ученика является организация такой учебной деятельности, чтобы не было желания и возможности отвлечься, а игровая технология позволяет это реализовать. В отечественной педагогике методикой игровых технологий занимались Л.С.Выготский, П.П.Блонский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин, к зарубежным исследователям теории игры относят К.Гросса, Ф.Шиллера, Г.Спенсера, Ж.Пиаже. В их трудах обоснована роль игры в развитии личности, в развитии регулятивных учебных действий. В педагогике под игровыми технологиями понимают широкую группу методов и приемов организации педагогического процесса в формах педагогических игр, выступающих как средство активации учебной деятельности, при этом реализуется укрепление мотивации на изучение предмета, вызывается положительный эмоциональный настрой, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. В результате анализа методической литературы, собственного педагогического опыта в процессе изучения математики целесообразно выделять две главные модели использования игровых технологий: в рамках НОД.

Одной из форм интерактивной игры в образовательном процессе является квест технология. «Квест»- в переводе с английского языка означает «целенаправленный поиск». История появления квестов связана с одним из жанров компьютерных игр, представляющих управление главным героем, которые выполняет проблемное задание в виде головоломок, задач, требующих умственных усилий. При этом игра может включать старинные занимательные, практические задачи, которые необходимо решить. Условия игры могут быть различными: могут соревноваться команды. Сам термин «квест» как образовательная технология был применен профессором университета Сан-Диего Берни Доджем в значении поисковой системы, которая призвана находить решение поставленной главной задачи прохождением промежуточных станций, где необходимо выполнить задание, чтобы добыть ключ, или перейти на следующую станцию. Возможно, есть некоторая схожесть со всем известными играми «по станциям». Поэтому выделим основные виды квестов:

  1. по месту проведения: веб - квесты, квесты в формате НОД;
  2. по форме организации: линейные и штурмовые.

 

Линейные квесты предполагают процесс решения задач одну за другой – последовательно, так что один этап открывает возможность переходить к следующему этапу. Штурмовой квест включает наличие определенного перечня подсказок, позволяющий сделать выбор.

Структура построения квеста может быть представлены в виде схемы.

Весной 2019 года в Филинском МДОУ состоялась познавательная игра-квест «Закрепляем математику». Участие принимала группа «Почемучки». Игровая технология квест предполагает выполнение заданий в соревновательной форме, при этом сюжет игры был связан с литературным произведением писателя Вадима Николаевича Коростылёва «Вовка в Тридевятом царстве». Начался квест с погружения в сюжет произведения: перед зрителями была представлена онлайн инсценировка о том, как придумывает продолжение знаменитой сказки вместе с Вовкой, рассказывая, о математике, что дети проходили. И в результате приглашает участников увидеть математику в указанном литературном произведении. Учащимся были выданы маршрутные листы и информация, включающая правила игры, квест относится к штормовой форме: ребята начинали путешествие из разных точек.

Организацию реализации квеста как игровой технологии в НОД можно представить в виде следующих этапов:

- дидактические цели ставятся перед дошкольниками в виде игровой задачи, решение которой позволяет открыть «ключ», «шифр», найти клад, возможность перейти к следующему заданию;

- учебная деятельность подчинена правилам квеста: это может быть «зарабатывание» условных денег, фишек. Вводится соревновательная деятельность, способствующая переходу дидактических задач к игровым;

- учебный материал является средством, а его успешное усвоение связывается с игровым результатом.

Рассмотрим фрагмент методики проведения игры. Группа разбивается на команды, которые отправляются в путешествие в Тридевятое царство. Команда погружается в сюжет произведения: команда потерпела крушение на ковре и оказалась в царстве. Для того чтобы определить координаты, была выбрана удобная площадка - плато, с которой производились бы измерения. Однако необходимо было измерить высоту печки, используя линейки. Далее командам на следующих станциях предлагается представить себе другие места их приземления, и набор предметов для выполнения задачи лебеди, чайник и пироги. Квест можно организовать так- же в линейной форме. При этом для слабой команды могут быть предусмотрены определенные подсказки для того, чтобы результат был, достигнут всеми учащимися.

Таким образом, использование игровой технологии в форме квеста способствует подготовке учащихся к реальной жизни, применению знаний и умений в познавательной и практической деятельности, формированию способности решать личностно значимые проблемы. Необходимо отметить, что развитие коммуникативных УУД осуществляется через установление эмоциональных контактов между детьми; процесс выполнения заданий способствует развитию познавательных УУД общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний); наконец, в процессе игры обеспечивается формирование умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты.

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи.

Список литературы

1. Борисенко М. Г., Лукина Н. А. Конспекты комплексных занятий по сказкам с детьми 6-7 лет. Спб.: Паритет, 2006.

2. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1966. № 6.

3. Гуськова А.: Мультфильмы в детском саду. Работа по лексическим темам с детьми 5-7 лет. ФГОС ДО. Сфера: 2017.

3. В.А.Крутецкий Психология. М.,Просвещение . 1980.

5.Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1999.


Приложения:
  1. file0.docx (18,7 КБ)
Опубликовано: 22.04.2020