Сборник подвижных игр, оптимизирующих двигательную активность старших дошкольников

Автор: Войнович Алена Сергеевна

Организация: МАДОУ № 6 ''РОМАШКА''

Населенный пункт: Краснодарский край Брюховецкий район ст.Брюховецкая

В сборнике представлены подвижные игры для детей старшего дошкольного возраста.

Сборник адресован широкому кругу работников дошкольного образования.

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Подвижные игры с элементами общеразвивающих упражнений
  2. Подвижные игры с бегом
  3. Подвижные игры с прыжками
  4. Подвижные игры с метанием, бросками и ловлей

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

С ЭЛЕМЕНТАМИ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩИХ УПРАЖНЕНИЙ

 

ДРУЖНЫЙ ХЛОПОК

Играющие стоят в 2-3 шеренгах (колоннах, кругах). Педагог, считая вслух 1,2,3,4,..., задает темп счета и замолкает. Все играющие продолжают считать «про себя», сохраняя темп. Досчитав до 10, хлопают в ладоши.

Та команда, которая сделает хлопок дружнее, побеждает.

 

СТОП

Все играющие стоят в шеренге на линии, а водящий на противоположной стороне площадки, в кругу диаметром 2-3 м, спиной к остальным. Водящий громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!». На каждое слово все шагают вперед. После слова «Стоп!» дети замирают, водящий поворачивается и отсылает на исходную линию тех, кто шевелится, двигается. Затем снова поворачивается спиной и произносит те же слова. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из детей не зайдет в круг водящего раньше, чем он скажет «Стоп!». Тот, кому это удастся, становится водящим.

Правила. 1. Слова можно произносить в любом темпе.

2.Дети на каждое слово должны делать шаг, а не бежать.

3. Можно вместо шагов делать прыжки.

 

ЧЬЕ ЗВЕНО БЫСТРЕЕ ПОСТРОИТСЯ

В каждой команде выбирается капитан. Им даются в руки разного цвета ленты и команды (звенья) получают название по цвету ленты. По сигналу педагога все расходятся по площадке, бегают, прыгают в различных направлениях. По сигналу (свистку) «На места!» капитаны останавливаются на том месте, где их застал сигнал, а звено (команда) должно быстро построиться за спиной капитана, по росту и стоять по стойке «Смирно». Побеждает звено, которое быстрее, ровнее, по росту построилось.

Вариант. Играющие в движении, в колонне выполняют ОРУ. Для каждой команды определен свой ориентир (флажок, мяч). По сигналу «На места!» команды должны построиться у своего ориентира. Помощник в процессе выполнения ОРУ незаметно меняет место положения ориентиров.

 

СОВУШКА

В одном из углов площадки обозначается гнездо, где находится водящий - совушка. Остальные играющие бегают, прыгают по площадке, изображая бабочек, мышек, жуков и других насекомых. После слов «Ночь наступает, все замирает» играющие замирают в той позе, в которой их застала ночь, а «совушка» вылетает из своего гнезда, смотрит, кто шевелится, салит его и уводит к себе в гнездо, а педагог говорит: «День наступает, все оживает». Игра начинается снова и повторяется 3-4 раза.

Вариант. Можно по ходу проводить элементарные ОРУ.

 

ПРОПОЛЗИ, НЕ УРОНИ

В шеренге дети принимают положение упор сзади, согнув ноги в коленях. На живот кладут мешочек с песком (кольцо, мяч). По сигналу начинают движение с опорой на руки и ноги, стараясь быстрее пересечь линию финиша, не уронив предмета. Если предмет упал, необходимо поднять его и с места падения продолжить движение.

Вариант. Игру можно проводить в колоннах.

 

НЕ НАМОЧИ НОГ

Играющие стоят во встречных колоннах, на расстоянии 5-6 м, на «берегах болота». У каждой команды по 2 дощечки размером 30 х 20 см. По сигналу первые в командах, наступая только на дощечки, перебираются на другой берег, передают дощечку партнеру и становятся в конец колонны. Побеждает та команда, которая быстрее переправится через «болото», не нарушая правил.

Правила. 1. Нельзя тащить дощечки ногами.

2. Нельзя ставить ноги без дощечки.

3. Дощечку перекладывать только руками.

 

НЕ ПУТАЙ СИГНАЛЫ

Играющие располагаются в 1-3 колоннах или шеренгах. Руководитель поднимает зеленый флажок (кружок, мяч) - дети маршируют на месте (или в движении). Желтый - перестают маршировать и дружно хлопают в ладоши. Красный - быстро приседают. Побеждает команда или игроки, которые четко выполняли задания и не путали сигналы (если игра проводилась групповым методом).

 

УГАДАЙ - КТО?

Трое водящих выходят из зала, остальные рассчитываются в шеренге по 3 или по 4. Каждый номер получает имя сказочного героя: Буратино, Айболит, Пьеро и т.п. Стоя в шеренге, играющие начинают изображать персонажей. А вернувшиеся водящие должны определить, кто из них Айболит, кто Буратино, кто Пьеро. Отгаданные выходят из строя. Побеждает тот, кто больше отгадал, и дети, наилучшим образом выразившие героев.

 

У КОГО ПРЕДМЕТ

Играющие стоят в кругу, вплотную друг к другу, лицом в центр. В центре круга - водящий. Стоящие в кругу по сигналу руководителя стремятся незаметно для водящего передать друг другу предмет (мяч, кубик, флажок и т.п.). Задача водящего - внимательно следить за действиями играющих и угадать, у кого предмет, и указать или назвать его. Если угадал, меняются местами, нет - игра продолжается.

 

ШАР ЗА ЧЕРТУ

Игроки 2 команд свободно располагаются на площадке. Задача каждой команды перебить мяч за лицевую черту противника. Игра начинается по свистку с центра поля, вбрасыванием (спорный). После каждого перебитого мяча игра возобновляется вбрасыванием из-за лицевой линии. Мяч должен быть мягким (надувной шар). Правило. Мяч ударяют только рукой.

 

КОСМОНАВТЫ

Дети идут по кругу, произнося слова:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

После слова «Нет!» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Но мест, заранее начерченных в каждой ракете, не хватает. Проигрывает тот, кто не успевает занять место в ракетах.

Правила. 1. Нельзя заранее бежать к ракетам.

2. Нельзя толкаться, занимая места в ракетах.

 

С БЕРЕГА НА БЕРЕГ

Команды стоят в колоннах на линии старта, каждый игрок с обручем в руках. По сигналу первый в командах кладет обруч перед собой, становится в него, поворачивается и берет у второго игрока обруч, кладет его перед своим и становится в него. Второй игрок становится в первый обруч, поворачивается, берет обруч третьего игрока, передает его первому, тот кладет обруч перед собой и становится в него. Второй игрок становится во второй обруч, а третий игрок в первый обруч и т.д. Игра заканчивается, когда команда вся переберется на другой берег быстрее своих соперников.

СОБАЧЬЯ КОНУРА

Игроки стоят в двух кругах, меньший в большем кругу, в котором на 6-7 человек больше. Игроки внутреннего круга стоят ноги врозь. Выполняя ОРУ по сигналу, игроки большого круга, должны проползти между ногами игроков внутреннего круга («собачья конура»). Игроки, не нашедшие «собачьей конуры», остаются во внешнем круге нашедшие становятся внутренним кругом, и игра начинается сначала.

Правило. В одну конуру проползает только один игрок.

Варианты. 1. Игроки обоих кругов могут двигаться в одну или разные стороны.

2. Может двигаться только один круг.

 

Полный текст статьи см. в приложении.
 


Приложения:
  1. file0.docx (623,3 КБ)
Опубликовано: 15.10.2020