Элементы современной геймификации на уроках иностранного языка

Автор: Романова Елена Викторовна

Организация: МБОУ СОШ № 91

Населенный пункт: Республика Татарстан, г. Казань

 

Аннотация: В этой статье рассмотрены элементы современной геймификации при обучении английскому языку. Игровая деятельность играет важную роль при обучении иностранному языку. Игра дает возможность учащимся повысить интерес, учебную мотивацию к изучаемому предмету, развивает творческую самостоятельность, способствует развитию личности.

Annotation: This article explores the elements of modern gamification in teaching English. Game activity plays an important role in teaching a foreign language. The game gives students the opportunity to increase their interest, educational motivation in the studied subject, develops creative independence, contributes to the development of the personality.

Ключевые слова: Игра, геймификация, Мотивация, творческая самостоятельность, развитие, командный дух.

Keywords: Game, gamification, motivation, creative independence, development, team spirit.

Введение.

Процесс современной геймификации – это часть нынешней жизни школьников, которые привыкли играть в компьютерные игры. Игровая методика позволяет эффективно сочетать игру и обучение, при этом достичь своих целей на уроке, давая учащимся играть, отдыхать и развлекаться.

Геймификация – это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения обучающихся и повышения их вовлеченности в решение учебных задач. Выделяют три основных принципа геймификации.

  1. Быстрая обратная связь (учитель видит, насколько хорошо ученик освоил материал, и где остались пробелы).
  2. Поэтапное погружение в среду (благодаря постепенному усложнению задач, ученики переходят на более сложные уровни.
  3. Создание легенды, драмы, истории (история вовлекает ученика и создает ощущение сопричастности)

 

Предлагаю рассмотреть преимущества использования игр на уроках английского языка.

  1. Развиваются все четыре основных вида деятельности учащихся: письмо, чтение, говорение, слушание.
  2. Применение в игре эффекта соревнования увеличивает заинтересованность учащихся и вовлекает их в процесс игры. В результате этого, во время игры, обучающиеся используют все свои знания и раскрывают все свои дополнительные ресурсы и способности.
  3. Игра снимает языковой барьер и напряжение, создаёт благоприятную эмоциональную среду. Кроме того, игра позволяет расслабиться, раскрепоститься. В результате, обучающиеся испольуют весь свой потенциал и показывают высокие результаты.
  4. Игра нам позволяет создать коммуникативную среду, что способствует сплочению коллектива и взаимовыручке. Каждый начинает работать в интересах команды.

 

Какие же механизмы можно использовать в игре. Давайте рассмотрим основные и так в игре можно:

  1. Использовать знаки отличия (значки, медали, кубки, бейджики и т.д.);
  2. Использовать подсчет очков и внедрение виртуальных валют;
  3. Делить учеников на команды или группы;
  4. Использовать различные временные рамки (один урок, тема, модуль, четверть и т.д.)
  5. Применять системы поощрений и штрафов;
  6. Иметь несколько уровней сложности;
  7. Создавать рейтинговые таблицы отражающие успехи учащихся;
  8. Применять различные популярные ники (имена)

Изложение основного материала статьи.

На своих уроках я стараюсь использовать приемы, методы, которые уже доказали свою эффективность и помогают мне решать конкретные задачи урока. Рассмотрим несколько элементов геймификации, которые я часто использую в своей деятельности.

Прием «жокей и лошадь». Класс делится на две команды «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые с правильными ответами. Каждый «жокей должен найти свою лошадь».

Прием «шаги». Ученики, шагая к доске, на каждый шаг называют слова, фразу, или отвечают на вопрос учителя. Нужно дойти до доски.

Метод «ассоциации» учитель передаёт картинку (связана с темой урока) классу и просит назвать слова или выражения, которые возникают у них, при виде этой картинки. Картинку передают из рук в руки, затем она возвращается учителю.

Прием «летающие поговорки», учащиеся получают карточки с поговорками таким образом, чтобы одной команде досталось начало поговорки, а другим окончание. Учащиеся сопоставляют, соединяют поговорки.

Игра «Alphabet sentences». Участники игры составляют разные предложения (вопросительные, отрицательные, утвердительные) на тему, которую задает учитель. Например, тема «Спорт». Letter A – Are you interested in sport? Letter B - Badminton is my favorite sport. Letter C – Can you play Football?

Игра «слова». Нужно выбрать любое длинное слово, например, «Ucopyrightable». Учитель предлогает участникам игры составить как можно больше слов, используя только буквы из данного слова. Например: Table, cat, copy, city и т.д.

Игра «Who am I» на стикерах записываются имена знаменитостей. Одному игроку приклеивают стикер с именем, так чтобы было видно всем, но не выбранному участнику. Выбранный участник должен угадать кто он, задавая общие или специальные вопросы. Например: «Am I a woman or man»? «Can I sing»? «Am I Russian»? Лимит вопросов определяется в начале игры.

Игра «The hat». Перед началом игры участникам раздают листочки на которых нужно написать слово на заданную тему. Например: «book», «laptop», «vase», «lamp», «friendship», «happiness». Затем листочки сворачивают и кладут их в шляпу. Участники поочередно берут листочки и дают объяснение слову, которое указано на листочке. Команде нужно по этим объяснениям как можно быстрее угадать слово на листочке.

Метод «Mind – mapping» это карта памяти, в которой методом графического изображения задаются понятия или слова, связанные с темой, чем достигается высокий уровень процессов восприятия, обработки, запоминания информации и способствует развитию памяти и мышления. Это простая технология записи мыслей, идей. Тема находится в центре, а от нее в виде ветвей растут веточки связанных с темой слов и понятий. Веточки можно рисовать разных цветов. Класс делится на команды, у кого больше слов и фраз тот и выиграл, а также можно организовать выставку работ и подвести итог.

Игра «Пантомина». Ученики пишут инструкцию с использованием наречий. Например, «drive a car carefully». Передают лист кому-либо из учеников и тот, получив инструкцию, читает и выполняет её. Класс отгадывает, что и как делает ученик. Тот, кто первый угадал изображаемое, передает свою «инструкцию» другому.

Приём «Воздушные буквы и цифры». Этот приём я использую в начальной школе, дети с удовольствием участвуют в игровом процессе. Учащиеся рисуют в воздухе цифры или буквы, остальные участники отгадывают.

Выводы.

Игровой процесс помогает преодолевать трудности грамматики, повышает уровень владения языком, активизирует мыслительную деятельность обучаемых. Игра – создает атмосферу увлеченности, сплоченности, дает возможность преодолевать стеснительность и благотворно влияет на результаты обучения. Игровые элементы не только способствуют формированию речевых навыков, но и пониманию других предметных областей. Для каждого этапа урока я подбираю соответствующие игровые элементы, при этом рассматриваю уровень учащихся, так чтобы с заданиями можно было справиться и получить удовольствие, результат от проделанной работы. Стараюсь создать благоприятную атмосферу в классе, что помогает добиться результативности.

Но следует отметить, что геймификация должна лишь дополнять традиционные методы обучения, а не заменять их, иначе могут проявиться и ее минусы такие как;

- смещение мотивации и работа ради внешней мотивации с потерей собственного интереса;

- ожидание вознаграждения;

- усиление конкуренции в группе (если присутствуют конкурентные мотивы)

Литература.

  1. Божович Л.И. Проблема развития мотивационной сферы ребенка /Л.И.Божович/ изучение мотивации поведения детей и подростков. – 1972 – с.7-44
  2. Гуревич П.С. психологический словарь /П.С. Гуревич. Медиа Групп, Олма пресс образование, 2007. – 800с.
  3. Емельянов Н.А. Формирование оптимальной мотивации овладения иностранными языками / Н.А. Емельянов. – Нижний Новгород 1997.
  4. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы /Е.П. Ильин. – Спб.: Питер, 2011
  5. Карпов А.В. общая психология /А.В. Карпов – 2005
  6. Пассов Е.И. урок иностранного языка / Е. И. Пассов, Н. Е. Кузовлева – М.: Глосса – пресс 2010.

Приложения:
  1. file0.docx (24,9 КБ)
Опубликовано: 22.10.2021