План саморазвития «Квест-игра современная технология в МАДОУ»

Автор: Айтакова Гульнур Мухаматнуровна

Организация: МАДОУ «Детский сад «Компас» г.Перми

Населенный пункт: г.Пермь

Паспорт образовательного Проекта

 

Название образовательного Проекта

«Квест-игра — современная технология в ДОУ»

 

Разработчик

образовательного Проекта

Айтакова Гульнур Мухаматнуровна

Срок реализации образовательного Проекта

Март 2024-май 2025

Основная идея образовательного Проекта

Квест-игры обучают умению планирования и прогнозирования, закладывают основы самоанализа, воспитывают навыки коллективного сотрудничества, развивают волевые качества и целеустремлённость, создают благоприятную эмоциональную среду

Цель образовательного Проекта (для чего реализуется проект)

Применение квест-технологии для стимулирования познавательной деятельности детей дошкольного возраста

Задачи образовательного Проекта (конкретные и измеримые шаги по достижению цели)

  1. Изучить историю возникновения «Квестов» как педагогической технологии; разнообразные виды квестов в работе с дошкольниками;
  2. Повысить собственный уровень знаний путем изучения необходимой литературы, интернет ресурсов;
  3. Составить алгоритм организации и проведения квест – игры;
  4. Выстроить систему работы для детей дошкольного возраста с применением квест – технологии;
  5. Создать условия для активного взаимодействия с родителями для развития познавательных способностей детей через квест – игры.

 

 

Основные механизмы реализации образовательного Проекта

Организационный:

1. Изучение литературы и интернет источниках;

2. Анализ имеющихся условий.

Практический:

  1. Составление перспективного плана мероприятий на год;
  2. Разработка и оформление пособий для проведения квест – игр;
  3. Создание предметно-пространственной среды и оборудования для квест-игр;
  4. Создание картотеки квест-игр;
  5. Внедрение квест-технологии в образовательный процесс с дошкольниками;
  6. Тематическое родительское собрание «Квест-игры»;
  7. Привлечение родителей к организации квест-игр;
  8. Участие в конкурсах профессионального мастерства;
  9. Пополнение электронного портфолио и публикации на персональной страничке в социальной сети.

Аналитический:

1. Мастер-класс для педагогов;

2. Анализ и оценка проделанной работы в своей группе (Презентация « Квест-технология и опыт её применения в образовательном процессе ДОУ );

3. Трансляция педагогического опыта по данной теме через презентацию, выступление ( Публикация в социальной сети для работников образования).

 

 

 

Ожидаемые результаты реализации образовательного Проекта

  1. Умение анализировать научно-методическую литературу, повышение своих теоретических и практических знаний, умений и навыков;
  2. Овладение квест –технологиями как средствами познавательного развития детей;
  3. Распространение своего опыта и достижений через информационно-образовательные сайты, применение полученных знаний на практике в ходе организации непосредственно образовательной деятельности.

 


Приложения:
  1. file1.pptx (286,2 КБ)
Опубликовано: 10.05.2024