Настольная игра «Флора и фауна Байкала» с элементами дополненной реальности для детей с интеллектуальными нарушениями
Автор: Даниленко Елена Сергеевна
Организация: МОУ ИРМО «Марковская СОШ»
Населенный пункт: Иркутская область, Иркутский район, р.п. Маркова
Работая педагогом-психологом с особенными детьми, уделяя большое внимание их развитию, я пришла к выводу, что настольные игры, адаптированные для детей с интеллектуальными нарушениями, на рынке не представлены. Я, как и многие другие педагоги использовала развивающие настольные игры для данных детей меньшего возраста, чем ребенок, а также создавала игры из подручных материалов. Все это меня не устраивало и заинтересованность детей в данных играх носила лишь временный характер.
Так ко мне пришла идея в создании адаптированной настольной игры «Флора и фауна Байкала», с элементами дополненной реальности. В реализации идеи мне помогала студентка 3 курса Иркутского государственного университета, нами была создана настольная игра для данной категории детей. Такая игра, как показывает практика ее использования, будет всесторонне развивать детей, а элементы дополненной реальности могут помогать преподносить учебный материал в интересной и запоминающейся форме, увлечь ребенка в игру, разнообразить учебный процесс.
При создании игры мы учли, что у ребенка с интеллектуальными нарушениями из всех видов мышления меньше всего развито логическое, в связи с этим у ребенка могут быть трудности с восприятием смысла какого-то факта, переносного смысла какой-то фразы или обозначения. Мышление таких детей характеризуется некритичностью и конкретностью, а также слабой регулирующей ролью: они могут преступить к выполнению задания, не дослушав его. В связи с этим инструкции, которые зачитываются перед игрой конкретные и четкие.
Созданная игра носит практический характер, а также формирует навыки и умения, в связи с этим в ней содержится множество иллюстраций [3]. Помимо этого, игра развивает коммуникативные навыки ребенка такие, как:
- умение вступать в контакт с другими детьми;
- сотрудничество со сверстниками или взрослыми;
- работа в группе;
- умение просить помощь и принимать ее;
- способность договариваться;
- умение изменять свое поведение в конфликтных ситуациях.
А также развивает релятивные действия - умение принимать цели и действовать согласно инструкции или предложенному плану, и познавательных действий, таких как:
- знание и умение употребление названий изученных предметов и явлений;
- сравнение предметов, поиск отличительных свойств;
- умение делать элементарные обобщения;
- умение характеризовать предметы и явления по их свойствам: форме, размеру, цвету.
Ну и конечно же, ощущения: тактильные, зрительные, слуховые игру делают интересной и занимательной. Данная игра приятна игроку с точки зрения органов чувств: сделана из качественных материалов, хорошо иллюстрирована, и, благодаря дополненной реальности, содержит интерактивный учебный материал и его озвучку.
В процессе разработки настольной игры использовалось приложение Web AR Studio - онлайн-конструктор дополненной реальности, позволяющий создавать проекты с дополненной реальностью.
Нами были подобраны изображения-триггеры, которые будут использоваться для вызова AR-сцены. Этими изображениями послужили фото растений и животных, которые изображены на карточках игры.
Рисунок 1 – Пример работы AR
Нами был проведен сбор информации о растениях и животных [8]. Была найдена основная информация, а также информация о их ареалах. Были отрисованы карты ареалов каждого растения и животного в Иркутской области. Сцены для каждой карточки животного и растения были заполнены ранее собранной информацией и картинками.
Основным триггером проекта стала рубашка карточек, на которую выводится 3d-модель нерпы - как один из символов Байкала.
Была создана 3d модель лисенка. Триггером для него стала карточка, которая выдается игрокам, когда они проходят игру.
Игровой процесс выглядит так: игроки ходят вокруг Байкала, по клеткам. Когда игрок попадает на клетку со значком, берет одну карту. Если карта игроку не нужна, он кладет ее обратно, в конец колоды. Колоды карт две: карты животных и карты растений. На планшетах игроки должны были разделить эти карты на следующие категории:
-
планшет животных:
- млекопитающие;
- птицы;
- амфибии и рептилии;
-
планшет растений:
- деревья;
- кустарники;
- травы.
Для победы игроку, необходимо первым собрать по 2 карточки в каждой категории внутри животных или растений. Преимущество заключается в том, что дети или педагог могут выбирать, о чем они хотят узнать в этот раз - о животных или о растениях. В каждом наборе игры два набора карт и планшетов: растения и животные, и одно поле игры.
Количество клеток, на которых нужно было взять карточку, составляет 7 и 11 на разных форматах поля. Количество клеток, на которых игрок не совершает никаких действий, - 3 и 6 соответственно. На каждом поле 2 клетки, на которых игрок пропускает ход и 3 клетки, на которых он может сделать дополнительный ход или проследовать за стрелкой.
Карточки представляют собой фото животных и растений с подписью того, что изображено на картинке. Всего карточек было 36. Размер карточек 90мм на 60мм. Когда все игроки собирают нужное количество карточек, им выдается карточка «Победа». Дети сканируют ее в приложении AR и тогда увидят лисенка, который поздравит их с победой.
Основой для рубашек и логотипа игры стала эмблема с надписью «Байкал», выполненная в стиле узоров. Фон у рубашек, наклейки на коробку - различные фото Байкала. Цвета - белый и синий, взятые с фото Байкала.
Фон поля игры выполнен в виде карты высот, в середине озеро, вокруг которого игроки ходят по круглым клеткам. На клетках игрок мог встретить животное, которое либо помогало игроку пройти дальше, либо заставляло остаться на клетке.
Рисунок 2 – Дизайн игры
При использовании созданной игры в работе с детьми наблюдается повышение интереса к естествоведческим дисциплинам, увеличение объема памяти, внимания, улучшение коммуникации внутри коллектива и повышение мотивации к обучению.
Считаю, что данная игра будет полезна как родителям данной категории детей, так и педагогам и руководителям школ, для внедрения в учебный процесс, с целью развития коммуникативных навыков у детей, развития их познавательной сферы и преподнесения материала в интересной для учеников форме.
В будущем, возможно улучшение данной настольной игры, дополнение другими животными и растениями, как дополнительными колодами карт. Помимо этого, возможно расширить данную игру до серии игр, для детей с интеллектуальными нарушениями. Каждая игра серии может быть направлена на развитие этой категории детей с различных сторон, например, развитие фантазии, мелкой моторики, навыков общения и т.д.
Список использованной литературы:
1. Рубинштейн С. Я. Психология умственно отсталого школьника / С. Я. Рубинштейн. Москва: «ПРОСВЕЩЕНИЕ», 1986. - 192 с.: ил., табл.; с. 3-21.
2. Шипова Л. В. Познавательные процессы у детей с умственной отсталостью / Л. В. Шипова. Саратов, 2018. - 60 с.: ил., табл.; с. 4-54.
3. Воронкова В. В. Воспитание и обучение детей во вспомогательной школе / В. В. Воронкова. Москва: «Школа-Пресс», 1994. - 413 с.: ил., табл.; с. 3-62.
4. Образовательная социальная сеть nsportal. Дидактические игры с детьми с умственной отсталостью. [Электронный ресурс] режим доступа URL:https://nsportal.ru/detskiisad/vospitatelnayarabota/2021/11/04/didakticheskie-igry-s-detmi-s-umstvennoy-otstalostyu (дата обращения: 05.01.2023).
5. Огненный шар. Жанры и механики настольных игр. Разбираемся вместе. [Электронный ресурс] режим доступа URL: http://fireballufa.ru/news/19959/ (дата обращения: 10.01.2023).
6. DTF. От механик до типографии: создание настольной игры, часть вторая. [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://dtf.ru/boardgames/4374- ot-mehanik-do-tipografii-sozdanie-nastolnoy-igry-chast-vtoraya (дата обращения: 11.01.2023).
7. Увлекательная реальность. Технология дополненной реальности AR. [Электронный ресурс] режим доступа URL:http://funreality.ru/technology/augmented_reality/ (дата обращения: 28.02.2023).
8. Байкал РУ. [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://baikalru.ru/baikal.
Приложение 1
Описание настольной игры
Юные натуралисты отправляются в путешествие вокруг Байкала, чтобы изучить природу этого места. В путешествии они познакомятся с местными растениями и животными. Они могут столкнуться с трудностями и встретить новых друзей, которые помогут им с изучением флоры и фауны.
Состав игры:
• Правила игры – 1 шт.
• Игровое поле – 1шт.
• Двусторонний планшет подсчета растений - 4шт.
• Карты животных – 36 шт.
• Карты растений – 36 шт
• Фигурки персонажей – 4 шт.
• Кубик – 2 шт.
Животные Таблица 1.
Птицы |
Млекопитающие: |
Амфибии и рептилии: |
Баклан; Балобан; Беркут; Дрофа; Зимородок; Камышевая овсянка; Лебедь-кликун; Огарь; Орел-карлик; Сапсан; Филин; Шилоклювка. |
Барсук; Выдра; Горностай; Изюбрь; Кабан; Косуля; Манул; Ондатра; Росомаха; Рысь; Снежный баран; Снежный барс. |
Дальневосточная квакша; Живородящая ящерица; Монгольская жаба; Монгольская ящурка; Обыкновенная гадюка; Обыкновенная лягушка; Обыкновенный уж; Остромордая лягушка; Прыткая ящерица; Сибирская лягушка; Узорчатый полоз; Щитомордник. |
- Таблица 1.2.
Деревья: |
Кустарники: |
Травы: |
Береза; Ель; Ива; Кедр; Лиственница; Ольха; Осина; Пихта; Рябина; Сосна; Тополь; Черемуха. |
Багульник; Бузина чёрная; Волчеягодник; Жимолость; Калина; Карагана гривастая; Клюква; Малина; Миндаль черешковый; Толокнянка; Чабрец; Шиповник. |
Адонис; Анис; Бадан; Венерин башмачок; Водосбор; Герань луговая; Зверобой; Левзея; Родиола; Саранки; Солодка; Тысячелистник. |
Правила игры:
Игроки ходят по очереди, перемещая свои фишки по клеткам поля, в соответствии с выпавшим числом на кубике. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не заполнят пустые ячейки на своих планшетах (соберут по две карточки в трех категориях).
Виды клеток: Таблица 1.3.
|
игрок берет карту, если карта лишняя, он кладет ее в конец колоды; |
|
игрок может пройти по следам на клетку 4, потому что встретил белку, которая поделилась с ним собранными орешками, он подкрепился и смог пройти дальше; |
|
игрок пропускает ход, потому что встретил лису, которая загадала ему загадку, пока он раздумывал, потерял много времени и не смог сделать ход; |
|
игрок может пройти по следам на клетку 15, потому что встретил олененка, который домчал его вперед по маршруту; |
|
игрок пропускает ход, потому что засмотрелся семейство ежиков, идущее по полянке, и потерял счет времени; |
|
игрок может пройти по следам на клетку 21, потому что встретил птицу, которая подсказала короткую дорогу. |
Наступая на другие клетки, игрок просто ожидает своего следующего хода. Если игроки прошли все клетки поля, но не все заполнили планшеты, они продолжают ходить.
Приложение 2
Демонстрация настольной игры «Флора и фауна Байкала»
https://youtu.be/4MH3OQFk7Ug