Опыт использования ролевых игр типа D and D на уроке истории в коррекционной школе

Автор: Карпов Алексей Владимирович

Организация: ГБОУ школа-интернат №10

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Дети любят играть, поэтому игровые формы на уроках чаще всего вызывают у учеников повышенный интерес и энтузиазм. Для учителя подготовка игровой формы урока требует гораздо больше времени и усилий. Кроме того, слишком частые игровые уроки, уже не будут вызывать повышенный интерес у учащихся. Поэтому, на мой взгляд, лучше всего проводить уроков в игровой форме несколько раз год, не чаще, чем один – два раза в четверть.

Самый простой вариант игрового урока, это проведение игры викторинного типа. Существует масса вариантов оформления викторин. Главные требования к учителю для таких уроков, это правильно выбрать форму викторины, наиболее подходящую для данного класса и подобрать хорошие вопросы. Главный минус такой формы, на мой взгляд, это то, что она может быть использована только для контроля и закрепления. Для изучения нового такие формы не подходят.

Игровых форм, подходящих для изучения нового, в принципе, гораздо меньше, чем игр викторинного типа. Кроме того, они гораздо более трудоёмки в плане подготовки.

В среде геймеров и неформальной молодёжи, начиная с конца восьмидесятых годов прошлого века, популярны ролевые игры формата D and D (подземелья и драконы). В таких играх участвуют несколько человек (не больше 10). Есть мастер игры и участники. Мастер игры ведёт игру и играет роли персонажей, встречающихся в игре. Участники выполняют задания, пользуясь способностями своих персонажей и артефактами приобретёнными в процессе прохождения игрового квеста. Для путешествия обычно используется карта, для решения спорных моментов кидаются игровые кости.

В массовой школе провести подобную игру на уроке не представляется возможной из-за большого количества детей в классе, а вот для учителей коррекционной школы, где количество учеников невелико, подобный тип ролевой игры может представлять практический интерес. Ниже я опишу ход игры, проведённой в седьмом классе на уроке истории по теме «Мир русских былин». Это описание может быть интересно и полезно тем, кто захочет применить подобные игры в своей практике.

Цель урока-игры погрузиться в атмосферу русских былин, мотивировать учащихся к активному использованию в игре своих общекоммуникативных навыков и знаний по теме из различных источников.

В классе было семь человек. Для удобства три парты были сдвинуты и поставлены полукругом. Была подготовлена карта Руси десятого века с ближайшими соседями. Участники получили втёмную карточки, где были прописаны их игровые роли, способности их персонажей и снаряжение. В игре участвовали следующие персонажи: дружинник, конюх, монах, купец, кузнец, охотник, капитан. У дружинника, например, в умениях было владение оружием, а в снаряжении доспех, щит и меч. У купца были навыки грамотности и знание иностранных языков, а из имущества – 10 серебряных монет. Каждый персонаж обладал снаряжением и навыками, сообразно своему названию.

Сюжет начинался в тереме князя Владимира Красное Солнышко. Мастер игры от имени князя Владимира сообщил участникам, что хазары из степей планируют большой набег на Русь. Владимир объясняет, что дружина справиться с обычными хазарами, но по данным разведки, у хазар появилось множество багатуров, а справиться с ними без русских богатырей не получиться. Проблема заключается в том, что богатыри Илья, Алёша и Добрыня куда-то пропали. Владимир поручает участникам игры найти и вернуть богатырей.

Участники советуются и при некоторых наводящих вопросах мастера игры, решают начать поиски на рыночной площади. Там им удаётся узнать о некоей старухе, живущей в лесу, которая может знать, где могут быть богатыри. Мастер отмечает домик на карте и участники на лошадях, которых арендовали в княжеской конюшне, отправляются к бабе Яге.

До избушки на курьих ножках участники, благодаря удачно выкидываемым костям, добрались без приключений. Переговоры с бабой Ягой (благодаря неудачно падающим костям) пошли тяжело, но участники сумели всё же договориться с ней об обмене нужной информации на предмет (волшебное зеркало), который необходимо забрать у кикиморы. Конюху пришлось остаться с конями у бабы Яги, а остальные персонажи отправились на болота.

На карте квеста мастер отметил болото кикиморы и участники, используя навык охотника ориентироваться в лесу, добрались до кикиморы. Участники хорошо справились с игрой в загадки и кости выпадали удачно для участников, но при встрече дружинник зачем-то нахамил кикиморе. Поэтому, когда участники получили волшебное зеркало и собрались к бабе Яге, кикимора, обидевшись на хамство, натравила на участников болотную нечисть. Отбиться не удалось. Участники, оставив купца в заложники, отправились выполнять задание кикиморы, чтоб вызволить своего из плена. Задание заключалось в похищении меча-кладенца у змея Горыныча.

На карте мастер отмечает пещеру змея Горыныча, и участники впятером отправляются к ней. По дороге неожиданно им встречается раненый человек со сломанной телегой. Участники решают помочь бедолаге и, используя навыки монаха и кузнеца подлечивают этого персонажа и чинят ему телегу. Неожиданно получают в награду от этого путешественника меч-кладенец.

Участники решают, что идти в пещеру к змею Горынычу теперь нет смысла и отправляются к кикиморе, а на обратном пути всё же встречают Горыныча, прижатого к земле упавшим деревом. Используя навыки разных персонажей, участники освобождают змея и в награду получают волшебный свисток, который позволяет позвать на помощь змея Горыныча один раз. Это довольно важный момент, когда Вы играете с детьми, особенно с детьми с интеллектуальными нарушениями, желательно к концу урока закончить игру выполнением квеста, но часто бывает, что участники загоняют себя в тяжёлую или безвыходную ситуацию. Вот тут «туз в рукаве» может помочь всё разрешить, как надо. Поэтому лучше заранее озаботиться, чтоб он был. Вызов Горыныча как раз и есть такой страховочный «туз».

Квесты с кикиморой и бабой Ягой участники закончили без особых приключений, но выяснилось, что волшебное зеркальце перестало работать, поэтому узнать, где богатыри, не удалось. Но баба Яга направила героев на могилу вещего Олега и проинструктировала, как можно поговорить с его духом. Так же кубики выявили, что одну из лошадей, пока конюх играл в карты с бабой Ягой, съели волки.

У духа вещего Олега удалось узнать, что богатыри находятся в Царьграде, в тюрьме, что они опоены волшебным зельем, которое прекратит своё действие, если богатыри ступят на землю русскую.

Участники вернулись в Киев, заплатили все имеющиеся деньги за пропавшую лошадь и воспользовавшись кораблём который был у капитана в качестве имущества, отправились вниз по Днепру.

На Днепровских порогах, поскольку участники торопились и не присоединились к большому каравану, им пришлось столкнуться с разбойниками во время волока, но им удалось отбиться, а потом договориться. Дальше до Чёрного моря команда добралась без приключений. По Чёрному морю капитан принял решение двигаться напрямик, поэтому, когда начался шторм, команда потерпела кораблекрушение и оказалась на Болгарском берегу.

В Болгарии участники договорились с местным населением о помощи и продолжили путь в Константинополь посуху. Времени на уроке оставалось мало, и участники добрались до Константинополя без приключений, прошли в город, прикинувшись паломниками. Им удалось подкупить стражу и проникнуть к зиндану, где находились богатыри. Когда дух вещего Олега говорил участникам про богатырей, он говорил про русскую землю, на которую им нужно наступить, чтоб обрести прошлые силы. Но никто из участников не догадался прихватить с собой русской земли. Вот тут и появился «туз из рукава». Участники вызвали Горыныча и на нём вместе с богатырями отправились в Киев.

Литература:

  1. Гурин Юрий Владимирович. Урок плюс игра. Издательство Речь, 2010

Игровые технологии. Игры создающие будущее.
Издательство MACARDS, 2020


Приложения:
  1. file0.docx (19,3 КБ)
Опубликовано: 17.11.2021